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第八章 最终幻想14

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这款秉承了不败神话之名的梦幻神作系列,《最终幻想》最新一作,《最终幻想14》。

《最终幻想14》的项目立项极早,追本溯源起来,在2002年同为网络化版本的《最终幻想11》开始测试之际,《最终幻想14》的项目开发就已经提到议事日程上来了。

只是由于当时《最终幻想11》的收益遭遇到了滑铁卢,——游戏叫好不叫座,虽然在线的玩家一个个如痴如醉,沉迷在vanadiel大陆不可自拔,可是在线人数和收益一直就上不去。算上日服和美服以及欧服一起,撑起也就三五万人在线——这还是最高峰值。

基于残酷的现实,《最终幻想网络版》后续开发计划暂时不得不搁浅了起来。

但是随着2004年,同样是单机游戏起家的开发商暴雪娱乐,成功将自己旗下的单机战略游戏品牌《魔兽争霸》系列网游化,并从此一发不可收拾,以摧枯拉朽之势一跃成为网络游戏市场的最强神话。

那么,这一场声势浩大的日本网络游戏以网游化为先锋,试图推翻主机市场陈旧的桎梏格局的倒幕运动最终结果如何呢?

结果很简单,这些日本网游的开拓者,几乎无一例外都惨淡收场。

虽然进军网络游戏市场的日本游戏公司,有不少都是知名老牌名厂,并不至于因为产品的失败而直接影响到公司的命脉,但是这个结果显然没有达到公司董事们企图再次挖掘出一座全新金山的意图,所以到最后,大家都意兴阑珊的要么勉强维持着网游产品的运营,要么就直接关服务器了事,干脆还是回去做主机游戏这个大有前途的职业去了。

但是有一家公司始终没有放弃。

那就是史克威尔艾尼克斯。

有如此珠玉在前,史克威尔艾尼克斯公司那原本就没有死心的网络游戏梦想野望再度又开始复活了。

当初在台湾和中国大陆市场掀起回合制游戏狂潮的《石器时代》和《魔力宝贝》,其实就是出自艾尼克斯公司旗下的一个名不见经传的小工作室jss之手,事实上当初艾尼克斯自己都没有料想到这个根本不看重的产品会取得如此大的成绩,所以随便运营了一段时间之后,就直接将整个源代码和开发权都卖给了台湾运营公司华义国际。

等到《石器时代》在台湾和大陆成为华义国际的摇钱树的时候,悔之晚矣的日本人这才知道,自己把一只会下金蛋的母鸡三文不当两文的贱卖掉了。

等到和史克威尔公司合并之后,《最终幻想11》的推出,更让史克威尔艾尼克斯公司坚定了网络游戏一定是新千年的又一座金山的信念。

所以,当其余同行们在从单机转向网络化的尝试中撞得头破血流之际,史克威尔艾尼克斯公司依然毫不犹豫的偷偷摸摸在捣鼓自己的下一款网络化的大作。

没错,就是这款游戏。

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